segunda-feira, 7 de dezembro de 2009

QUADRINHOS DIGITAIS - MÍDIA SOBRE MÍDIAS.

FACULDADE CÁSPER LÍBERO

PROJETO FINAL DE PESQUISA SEMESTRAL
DISCIPLINA: CIBERCULTURA E COMUNICAÇÃO EM REDE


Docente: Prof. Dr. Sérgio Amadeu da Silveira
INTRODUÇÃO:
Numa matéria designada para analisar os meios de comunicação e mídia sob uma nova perspectiva informacional e tecnológica, os alunos de são instruídos a repensarem e reavaliarem o impacto de tais transformações em qualquer manifestação sócio-cultural. Daí a designação: cibercultura.
Em resposta a esta reflexão, dada a vastidão de assuntos a serem analisados academicamente, o tema escolhido é a mídia de quadrinhos e sua evolução para a web e motion comics. Consagrada como uma expressão artística - a nona arte -, mas longe de ser categorizada como uma "indústria emergente" nas economias de escala; até mesmo, uma "mídia de poder".

A análise do tema neste post é o trabalho final da matéria cursada e tem como objetivo a avaliação de aproveitamento e pesquisa.

TEMA:
Se equiparada com as mídias de TV, rádio, revistas e jornais, os quadrinhos ainda lutam por seu respaldo no mercado - embora seja uma forma de arte relativamente conhecida no planeta, seu rendimento como indústria ainda é "pequena" se comparada com as outras responsáveis por entretenimento: como livros, DVD's, programas de TV ou tendências musicais para novos consumidores.

Mas possuem um potencial enorme e um limite desconhecido por ser baseada num conceito visual, gráfico e literário. Uma vez inserido e cativado por esta mídia, ao leitor é oferecido uma experiência única de conteúdo - capaz de: veicular informações, além de adaptar, reinterpretar e transcender a realidade artística como a conhece. Afinal, o entretenimento pela fantasia também é informação que estimula a imaginação e raciocínio, além de agregar conhecimento sobre determinado assunto.

As Webcomics e Motion Comics são o próximo passo de evolução desta mídia, graças a internet e o avanço de ferramentas digitais. Com isso, as revistas em quadrinhos - também conhecidas como Comic Books e Graphic Novels (este último termo traduzido como "Romance Gráfico ou Visual"), ganharam mais reconhecimento e com isso, a exigência sobre sua qualidade artística e literária também aumentou.

Mas para tratar da evolução de quadrinhos, é necessário conhecer um pouco de sua história.

QUADRINHOS:
O modelo de 'História em Quadrinhos' como o conhecemos hoje, tem suas origens na imprensa - quando se tornaram parte da seção de entretenimento nos jornais publicados na Inglaterra e nos EUA, em meados de 1870. Eram chamadas de Comic Strips ou 'tiras de jornais' em sua tradução, apresentando personagens caricaturais em situações, no geral, curtas e cômicas.



O Menino Amarelo - por Richard Felton Outcault


Aos Domingos, quando a edição do jornal era maior (ainda é), a quantidade de quadros ou espaço fornecido para essa expressão artística também aumentava, permitindo até a inserção de cores, chamadas de 'tiras dominicais'.
Nos EUA, algumas tiras pelo seu sucesso e originalidade, tinham o benefício de serem publicadas em toda a nação, à medida que certos periódicos alcançavam diversas de suas regiões, por um avanço na logística de distribuição. Se a opinião e descrição de grandes fatos provindas das metrópoles importava para muitos, o mesmo valia para seu entretenimento.
Daí veio a necessidade do público de acompanhar mais sobre este material publicado nos jornais; as tiras eram uma forma de entretenimento muito acessível quando o cinema ainda tomava seus primeiros passos e limitado para poucos, devido a seu custo. Os EUA estavam no auge de sua primeira recessão econômica.
Em 1930, por demanda, uma 'coleção' de tiras foram organizadas num formato específico que pudesse oferecer apenas aquele produto e adaptar o esquema de quadros em sequência. Por um breve período, eram apenas coletâneas e republicações, mas este formato permitia a seus criadores uma expansão de narrativa e arte. Nascia a Comic Book - ou revista em quadrinhos.


Tio Patinhas - Por Carl Barks

Também conhecida como Gibi, HQ (no português brasileiro), Bande Dessiné na França, fumetti na Itália, Tebeos na Espanha, Historietas na Argentina, Muñequitos em Cuba, Mangás no Japão, Manhwas na Coréia do Sul, Manhuas na China - entre outros nomes, no resto do mundo.

Porém, um termo que ajudou tal mídia a ser consagrada, veio de Will Eisner (Mar, 1917 – Jan 2005) - o criador do personagem The Spirit e o primeiro artista a analisar a fundo as possibilidades das HQ's: ele a chamou de "Arte Sequencial" (traduzido do original "Sequential Art"), que significa "o arranjo de fotos ou imagens e palavras para narrar uma história ou dramatizar uma idéia".


Joe The Barbarian - Sean Murphy

E por um tempo, o mercado de quadrinhos seguiu em frente, ainda seguindo o estilo cômico, caricatural e surrealista que foi desenvolvido nos jornais; novas tendências de narrativa, como as de faroeste, noir (histórias de detetive) e ficção científica começavam a achar o seu nicho, com novos personagens e histórias a cada momento.
Com o novo "filão" de mercado, estúdios eram criados e artistas visuais teriam uma oportunidade de trabalho num campo profissional ainda novo.

Em 1938, a criação de um personagem mudou a história dos quadrinhos para sempre. Sua concepção foi responsável pela criação de um novo gênero dos quadrinhos - que até hoje se mantém como o de maior sucesso e disseminação no mercado. O gênero: super-heróis. O personagem: Superman.



Action Comics #1 - Joe Shuster

Dado seu reconhecimento, ele se tornou um dos maiores ícones culturais do século; um mito. Um arauto da era de ouro dos quadrinhos criado por Jerry Siegel e Joe Shuster; o resto, é história.

É importante notar que o gênero de super-heróis conferiu aos quadrinhos uma abertura de imaginação no conceito de liberdade artística. Afinal, diferente de uma super-produção Hollywoodiana com um orçamento na faixa dos bilhões (pense quantas pessoas poderiam ser ajudadas com essa quantia), não há uma restrição orçamentária nos quadrinhos, apenas o limite de imaginação de seus autores.

Como diria Will Eisner: “O uso de heróis uniformizados nos quadrinhos foi resultado de uma liberdade inovadora que os autores adotaram para fugir do confinamento do realismo do teatro e do cinema”.


Superman - por Alex Ross

O estilo se desenvolveu, novas editoras foram criadas - e com isso, mais genêros e personagens. Alguns se tornaram mitos e outros não sobreviveram a sua tiragem da segunda edição. Mas a qualidade das histórias aumentou, conforme a mídia se aprimorava com a bagagem cultural e eventos relevantes na história da humanidade. A ficção científica literária e cinematográfica serviram de grande influência para a mídia; e os próprios quadrinhos tomaram o caminho inverso. Antevendo essas possibilidades antes que elas começassem a tomar uma forma, Will Eisner criou o termo "Graphic Novel" - destinado às histórias em quadrinhos não seriadas, com um roteiro fechado e melhor acabamento artístico.



Contrato com Deus - por Will Eisner

A mídia e o formato permaneceram firmes durante todos estes anos, gradativamente tendo os seus limites de idéias e narraativos sendo explorados: o papel poderia ser modificado, a quantidade de páginas aumentada, tempo de publicação e interferência direta nos criadores pelos editores que sofrem influência direta das tendências e favoritismos do mercado.


Maus - por Art Spiegelman



Marada, a Mulher Lobo - John Bolton

O uso de tecnologia computadorizada nos quadrinhos começou no fim dos anos 80, quando softwares para a arte digital foram desenvolvidos - os resultados, embora rudimentares se comparados aos artesanais da época, cumpriram seu propósito; bons exemplos disso são as graphic novels abaixo:

Homem de Ferro 'Crash' - por Mike Saenz

Batman 'Digital Justice' - por Pepe Moreno


A tecnologia destinada a este uso amadureceu no fim do século XXI; como cada desenhista possui o seu traço e roteirista seu estilo, ainda não é possível que um computador possa emular uma história em quadrinhos do começo ao fim. O artista possui sua única "assinatura", e esta mídia é apreciada principalmente por este motivo.
Portanto a tecnologia para esta finalidade foi reestruturada: conferindo a uma simples página de quadrinhos mais profundidade de dimensão, separação e visualização de cores, o seu formato evoluiu novamente:



A Torre Negra - Jae Lee


Os Supremos - Brian Hitch

Depois de vários anos preso em um só formato - o impresso, as HQ's evoluiram pela internet.

O arquivo digital proporcionou uma convergência da própria mídia; páginas e mais páginas podem ser escaneadas, convertidas no tamanho (em pixels) desejado e jogadas na rede para quem quiser lê-las. Eles se tornaram parte da cibercultura.



WEBCOMICS (ou quadrinhos online):
A digitalização de revistas (ou sua arte) não representa "a morte" das revistas em quadrinhos, mas uma importante mudança em sua assimilação e acessibilidade - poucas mídias são capazes de passar por tantas transformações como as HQ's: elas se provam versáteis com o tempo.
As histórias ainda são contadas - o que mudou foi apenas seu suporte (presença física / papel impresso), sua forma... Neste caso, sua mídia. E podem ser lidos da mesma maneira.

Graças a esse fenômeno, não há mais escassez de edições, caso estiverem esgotadas. Sem mencionar a gama de novas obras nunca antes lidas por um leitor ávido: se buscar corretamente, este pode buscar quadrinhos produzidos nos EUA ou do Brasil, não disponíveis em seu mercado.
Para o leitor, acesso e possibilidades - além do contato direto com o autor e sua obra, podendo também até contatá-lo e conversar com ele à respeito.
Para o artista, uma maior visualização do seu trabalho. Se for muito bem-sucedido e reconhecido, ele pode entrar no mercado, que se tornou mais competitivo do que nunca.

Scott McCloud, um dos mais importantes pesquisadores da área, diz que os quadrinhos on line / webcomics - sejam pelas obras convergidas para o formato digital ou por aquelas desenvolvidas especificamente para a internet, criaram um novo processo de interatividade do meio: quanto maior a comunicação, maior a promoção e, como consequência, maior sua difusão.
Exemplos de webcomics reconhecidos em seu espaço (virtual):
Exemplos de portais para vários webcomics:
  • Keenspot - quadrinhos de fantasia;
  • eigoMANGA - quadrinhos japoneses, mais conhecidos como Mangás.

Até mesmo as mais poderosas indústrias no mercado como a MARVEL e DC ENTERTAINMENT disponibilizam boa parte de seu arquivo digitalmente para quem quiser comprá-los em formato de CD-Rom ou por download direto.
O software gratuito da Apple - itunes - também oferece em seu website o download das principais obras em quadrinhos.
As tiras de jornais não ficaram de fora:
  • Nos EUA, Dilbert é um bom exemplo sobre como a web permitiu às antigas tiras que eram preto-e-branco serem coloridas e disponibilizadas na rede.
  • No Brasil, as tiras de Angeli traduzem com exatidão o potencial cômico do país.
O que nos leva à nova evolução dos quadrinhos:

MOTION COMICS (ou quadrinhos em movimento):
Um dos responsáveis pelo surgimento da Era de Prata dos Quadrinhos e criador do Universo Marvel e seus personagens, como o Homem-Aranha, Hulk, Homem de Ferro, Quarteto Fantástico, Demolidor, etc. - Stan Lee definiu em uma entrevista que "...as HQ's são como um filme exibido apenas para o leitor. Ele tem o absoluto controle do que acontece; conhece as vozes dos personagens, imagina os efeitos sonoros e a música de fundo; pode controlar o tempo, voltando ou avançar num momento específico da história e ficar lá o tempo que achar necessário. Esse tipo de coisa só é possível nos quadrinhos."

Will Eisner complementa sobre a relação dos quadrinhos com o cinema: "Apesar de parecer haver um relacionamento mais evidente entre quadrinhos e cinema, existe uma diferença básica e fundamental. Ambos lidam com palavras e imagens. O cinema reforça isso com som e a ilusão do movimento real. Os quadrinhos precisam fazer uma alusão a tudo isso a partir de uma plataforma estática impressa. O cinema usa a fotografia e uma tecnologia sofisticada a fim de transmitir imagens realistas. Mais uma vez, os quadrinhos estão limitados a impressão. O cinema pretende transmitir uma experiência real, enquanto os quadrinhos a narram. Essas singularidades, claro, afetam as tentativas de aproximação do cineasta e do cartunista. Tanto um quanto o outro são narradores trabalhando dentro de sua mídia para fazer contato com um público. Mas cada um deles tem um compromisso diferente com sua audiência. O cinema exige pouco mais do que a atenção de seu espectador, enquanto os quadrinhos precisam de um pouco de capacidade de leitura e participação. O espectador de um filme fica aprisionado até um filme terminar, mas o leitor de quadrinhos está livre para folhear a revista, olhar até o final da história, ou se deter numa imagem e fantasiar. Este é o ponto onde os caminhos realmente convergem. O filme transcorre sem qualquer preocupação quanto à capacidade ou habilidade de leitura de sua audiência, enquanto os quadrinhos precisam lidar com ambas. A menos que os leitores de quadrinhos sejam capazes e reconhecer as imagens ou fornecer os eventos necessários que a disposição das imagens propõe, nenhuma comunicação é estabelecida. Por causa disso, o quadrinista é obrigado a inventar imagens que se conectem à imaginação do leitor. Atualmente, o quadrinista tem de lidar com um leitor cuja experiência de vida também inclui uma quantidade substancial de exposição ao cinema. Como essa experiência cinematográfica tende a ficar conservada (alem do fato de ela ser planejada), o narrado de uma história em quadrinhos deve lidar com ele como se fosse real. Por essa razão, não há como fugir do ato de que os elementos da narrativa – ritmo, resolução de um problema, causa e efeito, assim como os elementos mais cognitivos – estejam relacionados com a experiência do leitor como um todo. Existe uma oportunidade para o contato com o leitor aqui. Ninguém pode ignorar o fato de que a experiência da televisão pode ser abortada com o simples apertar de um botão. A influência disso na atenção e na retenção não pode ser desprezada. Nos quadrinhos tenta-se assimilar os clichês cinematográficos que o espectador de filmes aceita visceralmente. Os filmes geralmente usam a visão do espectador como a câmera. Dentro desse recurso, os atores permanecem em posição enquanto a câmera se move sobre suas faces e corpos. Outro clichê é a apresentação do que um ator vê depois de ele ser mostrado vendo alguma coisa. Os quadrinistas, geralmente, são malsucedidos nas tentativas de simular esse efeito, porque eles subestimam a quantidade de espaço que isso requer na mídia impressa".

Como explicado, as HQ's simulam um filme; agora, eles podem ser um.

Por não quererem perder o espaço (e mercado) para as webcomics, as duas maiores companhias de Quadrinhos - Marvel e DC - empenharam-se em transformar algumas de suas obras de maior sucesso em eventos de maior interatividade; os quadrinhos podem ser assistidos ao invés de lidos, mas sem perderem a sua receita: argumento e arte.

Vozes, efeitos sonoros, trilha sonora e movimentações sutis que não evocam a animação. Apenas quadrinhos em movimento.
A notoriedade deste processo começou quando a mais celebrada graphic novel de todos os tempos, escrita por Alan Moore e desenhada por Dave Gibbons, responsável por ter rompido com os padrões de sua época, foi adaptada para a motion comics: Watchmen.



É a versão digital da graphic novel que acrescenta ação, vozes e sons ao visual já revolucionário conhecido pelos fãs. Mais detalhes no Trailer:



A Marvel Comics optou por uma nova estratégia, criando novas histórias no formato Motion Comic de uma personagem consagrada - a Mulher-Aranha - para depois lançá-las no formato impresso em quadrinhos.


Mulher Aranha - Alex Maleev

Mais informações também no Trailer:



Os Trailers em si são uma novidade à parte do que pode ser feito nesta mídia: quando um lançamento de um novo título ou um evento importante for publicado, uma montagem de várias "cenas" (quadros da revista) são colocados em sequência seguidos de uma narração e uma trilha sonora - como um lançamento de um filme.
Com a difusão dessa arte via internet, a percepção e aceitação pública dela pode mudar; o hábito de fazer downloads de arquivos também é agregado as HQ's. Isso é positivo.

CONCLUSÃO:
Pode um estilo da mesma arte proliferar e outro definhar?
Dificilmente.
Transpor um conteúdo entre mídias distintas, como as histórias em quadrinhos e internet televisão, é uma experiência complexa e trabalhosa, que não depende apenas do conhecimento e dedicação de uma equipe para o mesmo. A mídia de quadrinhos foi aqui explicada para uma melhor compreensão e aprofundamento. Embora este trabalho defenda a conversão de conceitos de uma mídia como os quadrinhos para a internet, isso não significa que os quadrinhos não devam deixar de existir - uma tendência visível nos jornais - mas estimulá-la.
Muitas formas de comunicação, projetadas para a mídia e entretenimento, passaram (e ainda passam) por diversas atualizações desde sua 1ª versão e/ou formato, como o rádio, cinema e televisão. Assim como as diversas escolas artísticas, estes meios de comunicação sofreram diversas transformações principalmente pelo avanço tecnológico e fatores socioculturais. Os quadrinhos, desde sua concepção, sofreram apenas duas modificações desde sua concepção:

  • 1ª: quando saíram da imprensa popular para o formato de revista (comic book);

  • 2ª: suas versões para motion e webcomics.
Ler uma revista em quadrinhos é uma experiência. E isso pode não funcionar muito bem para um saudosista na tela de um computador, ainda mais quando ele precisa de energia elétrica e uma conexão com a rede para tanto.

Diretores (e seus roteiristas) devem considerar as variáveis, conscientizando-se que, quanto mais complexa a criação de uma obra em quadrinhos e mais dependente das técnicas do seu meio em que foi originalmente concebida for, mais difícil sua a adaptação ou versão se torna. O leitor sabe como “processar” uma revista em quadrinhos ao adquirir uma. Ele não concebe apenas um eixo de narrativa simples (no caso de um livro) e o segue até o fim; ele o cria conforme os limites de sua percepção do que vê.
Tudo, no entanto, se refere a mesma coisa: uma forma narrativa por meio de imagens fixas, ou seja, uma história narrada em seqüência de pequenos quadros com a influência da fotografia, cinema, TV, literatura, computação gráfica - fatores que se mesclam de uma maneira muito flexível na mídia dos quadrinhos.
Uma forma de expressão artística que possui um enorme potencial de se difundir na planeta com uma opção de entretenimento, e até, novas mitologias para qualquer pessoa.


REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS:
BARTHES, Roland. “A mensagem fotográfica”, in LIMA, Luiz Costa (org). Teoria da Cultura de Massa. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 1990.

CAMPBELL, Joseph. O Poder do Mito. São Paulo: Palas Athena, 2007.
EISNER, Will. Quadrinhos e Arte Seqüencial. São Paulo: Martins Fontes, 1999.
EISNER, Will. Narrativas Gráficas. São Paulo: Devir, 2005.
JENKINS, Henry. Cultura da Convergência. São paulo: Aleph, 2009.
MATTELART, Armand e Michèle. História das Teorias da Comunicação. São Paulo: Edições Loyola, 2000.
MCCLOUD, Scott. Desvendando Os Quadrinhos. São Paulo: M. Books, 2004.
MCCLOUD, Scott. Reinventando Os Quadrinhos. São Paulo: M. Books, 2005.
MCCLOUD, Scott. Desenhando Quadrinhos. São Paulo: M. Books, 2007.
MELO, José Marques de. Comunicação Social - Teoria e Pesquisa. Petrópolis, RJ: Editora Vozes, 1975.
MOYA, Álvaro de. História da História em Quadrinhos. São Paulo: Ed. Brasiliense, 1993.
SIMPSON, Paul; The Rough Guide to Superheroes. Londres: Penguin Books, 2004.
PATATI, Carlos; BRAGA, Flávio. Almanaque dos Quadrinhos - 100 anos de uma mídia popular. Rio de Janeiro: Ediouro, 2006.
VÁRIOS. Alan Moore: Portrait of an Extraordinary Gentleman. Londres: Abiogenesis, 2003.

Um comentário:

André L. Santana. disse...

Os conceitos de POW, SOC, BAM que você aprendeu a conhecer PELA TELEVISÃO não são os quadrinhos em sua total amplitude.